[Rétrospective Jeu vidéo] La figure de l’avatar au cinéma

Le mot avatar vient du sanskrit (langue sacrée de l’Inde ancienne) « avatāra » qui signifie « descente sur la terre d’une divinité ». L’avatar, dans la religion hindou, correspond à chacune des incarnations du dieu Vishnou. Déjà, on trouve des thèmes qui seront présents dans les avatars du jeu vidéo ou du cinéma, comme le dédoublement, de l’ubiquité et de la dualité : l’avatar est l’enveloppe corporelle d’un esprit se trouvant physiquement ailleurs.

Pas étonnant donc que ce soit ce terme que Richard Garriott ait choisi d’utiliser lorsqu’il créa le jeu Ultima IV : Quest of the Avatar en 1985. Bien qu’il n’ait pas inventé l’utilisation de l’avatar dans les jeux vidéo, bien plus vieille, il fut néanmoins le premier à lui donner ce nom. L’avatar, dans l’univers de l’informatique de manière générale, correspond au personnage que l’utilisateur utilise pour se donner un « corps » : il peut s’agir d’une photo de profil sur les réseaux sociaux ou les forums. Dans les jeux vidéo, l’avatar est le personnage que l’on incarne, à travers les yeux duquel nous voyons et sur lequel nous avons contrôle. Il permet une identification forte ainsi que des jeux à la narration plus aboutie : le joueur est un personnage qui vit une histoire, dans un univers dans lequel il peut agir. L’immersion est bien plus forte.

Robots, extraterrestres et clones

Le cinéma a puisé dans bien des aspects du jeu vidéo : effets spéciaux, points de vue subjectifs de la caméra… mais l’avènement de la figure de l’avatar va également inspirer de nombreux cinéastes et va apparaître comme une solution pratique pour traiter de sujets qui, eux, sont bien plus anciens que le jeu vidéo, tels ceux de la dualité de l’homme – un thème très commun, même dans la littérature : on pense notamment à L’Etrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde de Stevenson.

Bien que le lien de cause à effet ne puisse pas être véritablement prouvé, on observe depuis ces dix dernières années au cinéma une certaine mode qui pourrait être inspirée du jeu vidéo : celle de mettre en relation un personnage réel avec un alter ego, un clone, un robot qu’il contrôle, auquel il est mentalement connecté et qui va devenir comme une nouvelle identité pour lui. L’exemple le plus récent et le plus explicite est bien sûr celui de Ready Player One de Steven Spielberg, qui met en scène de vrais avatars en présentant un monde dans lequel les gens vivent dans un univers virtuel.

Mais d’autres exemples, plus implicites, peuvent être cités. On pense par exemple au film Avatar (2009) de James Cameron, dont le titre est franchement révélateur. Dans ce long-métrage, les humains ont découvert une planète habitée, Pandora. Ils s’y rendent et trouvent un moyen d’explorer les terres et d’aller à la rencontre des habitants, les Na’vis en créant des « avatars »: des corps de Na’vis créés par la science, auxquels ils se connectent par le biais d’une machine.

Dans le film Clones (2009) de Jonathan Mostow, Bruce Willis vit dans un futur proche dans lequel chacun a un « clone », c’est-à-dire un robot qui ressemble comme deux gouttes d’eau à son propriétaire, et qui va sortir, travailler, bref, « vivre » à sa place, tandis que les hommes les contrôlent à distance, bien au chaud dans leurs maisons et appartements. L' »avatar » est identique en apparence, mais agit de manière différente. Dans ces deux premiers films, l’utilisation de l’avatar est proche de celle du jeu vidéo : Bruce Willis et Sam Worthington (Jake Sully dans Avatar) sont comme des joueurs qui contrôlent un corps différent du leur.

Enfin, on peut également mentionner des films tels que Pacific Rim (2013) de Guillermo Del Toro ou Real Steel, (2011) de Shawn Levy, qui traitent tous les deux de robots pilotés par des hommes. Dans le premier film, certains soldats sont pilotes de « jaegers », immenses robots auxquels ils sont connectés et qui reproduisent leurs mouvements transmis par voie neuronale. Dans le second, Hugh Jackman découvre un robot qui copie les mouvements de la personne en face de lui. Ces deux films sont centrés sur la synchronisation entre les gestes des hommes et ceux des robots, créant un parallélisme entre les deux. L’avatar est autre que l’homme, mais agit de manière identique.

Entre portée narrative et esthétique visuelle

Pourquoi le cinéma est-il féru de ce genre de « personnages » ? Plusieurs hypothèses peuvent être soulevées. La première est que la figure de l’avatar permet de justifier d’un point de vue narratif un aspect « extraordinaire » (au sens littéral du terme, qui n’est pas ordinaire). L’avatar permet de donner au héros de nouvelles possibilités, des pouvoirs, des compétences ou une apparence qui lui permettent de faire plus que ce dont il est normalement capable.

Dans Pacific Rim, les jaegers permettent aux hommes de pouvoir combattre d’énormes monstres. Le personnage principal, Raleigh, l’explique lui-même dans la scène d’introduction : « Il y a des choses contre lesquelles on ne peut pas lutter. Quand on voit un ouragan, on n’a pas d’autre choix que de fuir. Mais quand on est dans un jaeger, soudain, on peut combattre l’ouragan. On peut gagner. »

Dans le film de James Cameron, l’utilisation d’avatars permet de justifier la façon dont les hommes peuvent se rendre sur une autre planète, dans un autre monde. Il est une façon de faire entrer la science-fiction, le fantastique, dans la sphère du possible, du réalisable. De plus, les avatars sont plus grands, plus agiles que les humains. C’est grâce à cela que Jake peut courir, sauter, alors qu’il est dans la vraie vie handicapé.

D’autre part, d’un point de vue esthétique et visuel, bien sûr, l’avatar est un régal pour le cinéaste. On voit bien la façon dont Steven S. DeKnight a souhaité, dans la suite de Pacific Rim, mettre en avant la connexion entre les jaegers et ses deux pilotes, dont les cerveaux sont connectés entre eux, ce qui leur permet de réaliser les mêmes mouvements de manière synchronisée. Le réalisateur joue sur cette simultanéité en proposant des points de vue différents et des montages parallèles, qui consistent à compiler des scènes se passant à des endroits différents au même moment.

Enfin, l’utilisation de l’avatar est bien souvent une manière pour le cinéaste d’aborder les thèmes de l’identité, de complexer ses personnages en leur proposant un voyage initiatique. On pense évidemment à Jake dans Avatar, qui finit par ne plus se sentir lui-même dans son véritable corps.


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