[Rétrospective Jeu vidéo] Adaptations au cinéma : les mal-aimées

Super Mario BrosAlone in the DarkResident EvilFar CryAssassin’s CreedHitmanNeed for SpeedPrince of Persia… Les adaptations de jeux vidéo au cinéma font souvent grincer des dents. Comme tout travail d’adaptation, peu importe le medium, l’objectif est double : satisfaire les fans du matériau initial et faire découvrir tout un univers à un public néophyte. C’est en quelque sorte cet « entre-deux » que nous évoquions dans notre critique du nouveau film Tomb Raider. Comment parvenir à introduire des personnages et des enjeux dans un format réduit alors qu’un jeu vidéo suppose un attachement beaucoup plus long de la part d’un joueur ? Rares sont les films parvenus à accomplir cet objectif. Les habituels conflits artistiques entre réalisateurs, producteurs et scénaristes impliquent aussi un droit de regard des créateurs, dont la marque est plus prégnante aujourd’hui.

D’autant plus que, d’année en année, les jeux vidéo évoluent. Les avancées technologiques et nouvelles générations de consoles permettent aux développeurs d’aller encore plus loin et de donner vie à des personnages encore plus réalistes. À l’heure où les jeux vidéo deviennent de plus en plus immersifs, y a-t-il encore du sens à vouloir les adapter au cinéma ? Pour certains éditeurs et développeurs, porter leurs franchises à succès à travers d’autres médiums que le jeu vidéo fait ouvertement partie de leurs stratégies. Silence Moteur Action vous propose un petit tour d’horizon des adaptations vidéoludiques afin de comprendre un peu plus pourquoi celles-ci sont si délicates aujourd’hui (parce que si on faisait un classement des pires adaptations, on ne ferait que citer les films d’Uwe Boll, les deux Hitman ou Max Payne).

Une adaptation libre ou directe ? L’éternel problème !

Qu’on se le dise : adapter un jeu vidéo au cinéma, c’est vraiment risqué. Il faut non seulement en reprendre certains éléments scénaristiques, mais aussi veiller à en respecter ses codes, son univers dans son ensemble… Pour une saga telle que Tomb Raider, il est difficile de passer à côté de son personnage principal : Lara Croft. Son sens de l’aventure, ses doubles pistolets, son vaste manoir familial aux collections de livres et d’artefacts à n’en plus finir… Tout figurait dans les deux premiers films avec Angelina Jolie. Les points communs s’arrêtaient là, puisque les intrigues ne faisaient que reprendre le « modèle » de celles des jeux : une première découverte mène Lara à découvrir de plus grands secrets encore à travers le monde. Exploration de tombeaux, décimation de loups et de T-Rex, sociétés rivales, apparition du surnaturel… Tout était nouveau, dans les films, malgré une formule connue.

Le résultat est plus particulier concernant le reboot de 2018 par Roar Uthaug, lui-même basé sur le reboot du jeu vidéo, qui calque une majeure partie de son intrigue sur son modèle tout en cherchant à s’en distinguer. Là où le bât blesse, c’est que le film reprend quasiment plan par plan certaines séquences du jeu vidéo, qui se veut déjà beaucoup plus cinématographique que ses aînés, comme il est possible de le voir dans la vidéo ci-dessous.

En accumulant ces séquences copiées-collées et en limitant les objets phares de l’héroïne (son arc, son piolet) à de maigres apparitions « histoire de », le film donne l’impression de ne pas avoir sa propre âme. Il confine le scénario de deux jeux (qui se terminent en à peu près huit heures chacun) en un film d’1h50. Il est donc plus difficile de croire à l’origin story de Lara Croft, qui part pour sa première exploration et n’a encore tué personne, sous cette forme qu’en un jeu que l’on parcourt de manière beaucoup plus longue.

Quand un film s’éloigne trop des jeux vidéo, ce n’est pas bien. Mais quand il est beaucoup plus fidèle, ça ne va pas non plus. C’est compliqué, n’est-ce pas ? On reproche beaucoup à ces films d’avoir une structure bien trop semblable à celle d’un jeu vidéo. Sous-entendu, le personnage principal évolue à travers une série de niveaux jusqu’à son objectif final. Le parfait exemple pour illustrer cet argument, mais aussi cette question de la limite entre adaptation et nouveauté, c’est la saga Resident Evil. Réalisée et scénarisée par Paul W.S. Anderson, cette série de six films (destinée à être rebootée dans les années à venir) est certainement la plus conspuée par les fans des jeux originaux.

En résumé : Anderson a fait sa propre tambouille en ne faisant apparaître aucun personnage des jeux vidéo dans le premier volet ; juste l’inénarrable société à l’origine des plus redoutables armes biologiques et zombies au monde, Umbrella Corporation. Le réalisateur est parvenu à créer et imposer le personnage d’Alice (incarné par Milla Jovovich) comme l’une des héroïnes de la saga, reléguant ses véritables héros au rang de personnages secondaires. Connus pour leurs incohérences à n’en plus finir, les films Resident Evil avaient également la facheuse manie de faire disparaître ces héros : la fin de Retribution, avant-dernier film, laissait apparaître Alice au côté d’Ada Wong, Leon S. Kennedy, Jill Valentine et Albert Wesker sur le toit de la Maison Blanche, prêts pour une ultime bataille. Or, Alice apparaît comme la seule survivante dès le début du Chapitre Final, réduisant à néant les espoirs d’une réunion entre tous les héros de la saga originelle. Dommage ? Vu ce que nous avions pensé du film, leur participation n’aurait peut-être pas été de refus… Pour compenser, Paul W.S. Anderson reprenait tout de même ouvertement certaines scènes des jeux, telles que la première rencontre entre Alice et Ada Wong, imitant une cinématique de Resident Evil 4. Le souci, c’est que c’est beaucoup plus kitsch au cinéma.

En bonus : lorsqu’un grand studio américain décide d’adapter Prince of Persia, l’une des grandes licences phares d’Ubisoft, au cinéma… il vaut mieux savoir s’y prendre. Réalisé par Mike Newell (Harry Potter et la Coupe de Feu) et produit par Jerry Bruckheimer (Pirates des Caraïbes), Prince of Persia : les Sables du Temps a beau avoir réalisé des résultats très convaincants au box-office (il a même dépassé le premier film Tomb Raider avec Angelina Jolie), il s’est cependant fourvoyé dans une belle polémique : le white-washing. Puisqu’au lieu de voir des acteurs originaires du Moyen-Orient camper (logiquement) des figures royales de la Perse, ce sont Jake Gyllenhaal et Gemma Arterton qui se sont retrouvés en tête d’affiche. Les vedettes « bankables » (qui rapportent de l’argent) ont ainsi pris le pas sur la logique, de quoi provoquer la fureur chez Ubisoft, qui n’a eu aucun droit de regard sur le film selon l’ancien directeur du studio, Jean-Julien Baronnet.

Une question de medium

Le jeu vidéo et le monde audiovisuel n’ont de cesse de s’inspirer l’un de l’autre. Afin d’adopter un nouveau modèle économique, mais aussi un autre cycle de développement, certains jeux vidéo fonctionnent selon des cycles épisodiques. En somme, le joueur est libre de payer une certaine somme pour avoir accès à un premier épisode et aux suivants dès qu’ils seront disponibles, ou bien d’acheter chaque épisode de manière individuelle (cette sortie se fait sur plusieurs mois). Le studio Telltale Games a popularisé cette formule avec bon nombre de ses jeux qui sont souvent par ailleurs des adaptations : les séries Game of Thrones et The Walking Dead se sont ainsi déclinées en jeux vidéo tout en adoptant un même modèle épisodique, qui adopte aussi un certain nombre de saisons. Le studio a aussi développé d’autres grandes franchises cinématographiques telles que Retour vers le futurJurassic Park ou encore Les Gardiens de la Galaxie.

Le format épisodique inspire aussi de plus en plus les producteurs pour porter les jeux vidéo sur le petit écran. La création française Life is Strange, développée par Dontnod Entertainment, sera prochainement adaptée en web-série aux États-Unis. La jeune héroïne du jeu, Max, découvre qu’elle a le pouvoir de remonter le temps. Elle l’utilisera afin de changer le cours de sa vie, venir en aide à ses amis… mais surtout tenter de sauver sa ville, Arcadia Bay, d’une catastrophe à venir. Ce format digital permettra ainsi de respecter au mieux le matériau initial, qui laisse au joueur le soin de prendre ses propres décisions et ainsi changer le cours de l’histoire. Un projet audacieux à surveiller dans les mois à venir (en attendant, il existe le préquel Life is Strange : Before the Storm pour se divertir !).

La question du format sériel est aussi très intéressante puisqu’elle permet de prendre plus de temps pour introduire le grand public à l’univers d’un jeu vidéo. La saga Assassin’s Creed, bien qu’adaptée au cinéma l’an dernier par Justin Kurzel (de manière plutôt satisfaisante selon nous), se prêterait bien davantage à ce format. Elle fait partie de ces jeux vidéo tellement riches que l’on y passe plus d’une vingtaine d’heures si l’on veut y venir à bout. Une série simplifierait la compréhension des enjeux de la saga (l’affrontement entre Assassins et Templiers à travers l’Histoire) et de mieux équilibrer son constant basculement entre passé et présent, la principale critique faite au film étant de trop s’attarder dans la modernité. Netflix a bien compris cet enjeu en décidant de créer une série The Witcher, d’après les romans à succès d’Andrzej Sapkowski, popularisés par une trilogie de jeux de rôle. Univers fantastique à base de sorceleurs, dragons, vampires et autres créatures, le format épisodique correspond à merveille à cette grande épopée (peuplée de nombreux personnages ô combien charismatiques, son héros Geralt de Riv en tête) que nombre de joueurs terminent en plus de cinquante heures (par épisode, pardi !).

Il en va de même pour l’animation ! Souvenez-vous (ou pas) de l’affreux film Super Mario Bros. sorti en 1993, où le mignon petit dinosaure Yoshi devenait un « vrai » dinosaure des plus immondes. Nintendo est aussi décidé à entrer dans la partie (!) avec un film d’animation produit par Illumination Entertainment, à l’origine des franchises Moi, moche et méchant et Tous en scène. De quoi enfin rendre honneur à l’univers coloré du plombier moustachu ? L’an dernier, Sony tentait la même expérience avec Angry Birds, l’un des jeux mobiles les plus utilisés au monde.

La « starification » du jeu vidéo : quand vous incarnez les vedettes d’Hollywood…

Le réalisme accru des jeux vidéo demandent aussi de changer de méthodes de travail. Alors que les personnages étaient simplement doublés par le passé, ce sont désormais des comédiens qui donnent réellement vie à leur rôle via la capture de mouvements (motion capture). Des scènes de dialogue les plus banales au moindre mouvement effectué par un personnage, tout est désormais enregistré pour accorder à un avatar la plus grande crédibilité possible. Une méthode de travail encore plus compliquée à gérer pour les acteurs, puisqu’ils sont seuls dans une pièce vide et doivent s’imaginer tout l’environnement qui se trouve autour d’eux. Les accessoires et décors ne peuvent pas être entièrement matérialisés, alors il s’agit pour la plupart de maigres éléments en carton ou en plastique.

L’un des spécialistes de cette technique est le studio français Quantic Dream, dirigé par David Cage. Pour son jeu Beyond : Two Souls, il est parvenu à recruter deux figures phares d’Hollywood : Ellen Page et Willem Dafoe. Parfois assimilés à des « films interactifs », les jeux de Quantic Dream accordent la priorité à l’histoire, avec des mécanismes de jeu volontairement simplistes (beaucoup de QTE – quick time event – qui consistent à appuyer sur la bonne touche au moment opportun), et à donner au joueur la liberté de raconter sa propre version des événements. Afin de pousser la ressemblance avec le cinéma encore plus loin, la sortie du jeu a été célébrée lors d’une avant-première… au Grand Rex, comme un blockbuster !

Impliquer les développeurs dans le processus créatif : une solution ?

Pour éviter de nouvelles déceptions telles que Prince of PersiaUbisoft a décidé de monter son propre studio de production cinématographique en 2011 : Ubisoft Motion Pictures. De quoi permettre un contrôle créatif beaucoup plus prononcé sur l’adaptation de ses licences phares, comme Assassin’s Creed donc (malgré une contre-performance au box office). D’autres films sont déjà prévus depuis des années, tels que The Division (dans lequel la ville de New York est contaminée par un étrange virus) où nous retrouverons Jake Gyllenhaal (tiens donc !) et Jessica Chastain à l’affiche, mais aussi à la production. Le jeu d’infiltration Splinter Cell devrait toujours être adapté avec Tom Hardy dans le rôle de l’espion Sam Fisher, tandis que Ghost Recon, Watch Dogs et Far Cry (pour oublier le nanar signé Uwe Boll) devraient également trouver leur chemin vers le grand écran.

L’éditeur et développeur poursuit ainsi sa stratégie transmédia, puisqu’elle accompagne très souvent la sortie de ses nouveaux jeux de romans ou bandes-dessinées. Les Lapins crétins introduits dans l’univers de Rayman ont désormais leur propre dessin animé, et la saga Assassin’s Creed a rattaché les wagons entre l’histoire du jeu et celle du film dans son dernier opus, Origins. Tout est connecté, et ce ne sont pas les easter-eggs entre franchises qui nous diront le contraire…

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